Przejdź do treści

kapalka.psor24.eu

Strona internetowa Michała Kapałki

  • Dydaktyka
  • CMS
  • Symulacja
  • Prywatnie

Might and Magic 6

Might and Magic 6 to gra, która zasłużyła na miejsce w gablotce w moim gabinecie. Poniżej sekcjami wypiszę kluczowe dla mnie (jako "rasowego gracza") elementy gry.

Pozwolę sobie, na anglojęzyczne nazwy w tekście - odnoszące się do elementów gry - po angielsku brzmi to po prostu lepiej.

Drużyna

Do dyspozycji gracza Might and Magic 6 oddaje 4 postacie, z których każdą, indywidualnie można dostosowywać do swojego stylu gry poprzez:

  • wybór klasy spośród dostępnych sześciu: "Knight", "Sorcerer", "Paladin", "Archer", "Cleric", "Druid" - (możliwe jednorazowo na starcie gry)
  • dopasowanie siedmiu charakterystyk: "Might", "Intellect", "Personality", "Endurance", "Accuracy", "Speed", "Luck" (możliwe na początku i w trakcie gry)
  • wyboru umiejętności spośród trzydziestu: "Air Magic", "Earth Magic", "Fire Magic", "Water Magic", "Body Magic", "Mind Magic", "Spirit Magic", "Dark Magic", "Light Magic", "Bodybuilding", "Diplomacy", "Disarm Traps", "Identify Item", "Learning", "Meditation", "Merchant", "Perception", "Repair Item", "Axe", "Blaster", "Bow", "Dagger", "Mace", "Spear", "Staff", "Sword", "Leather Armor", "Chain Armor", "Plate Armor", "Shield" (możliwe na początku i w trakcie gry)

Już to zestawienie pokazuje, że możliwych stylów gry można wymyślić bardzo dużo. Poniżej screen z moim ulubionym "zestawem startowym":

Podróże

W grze jest 15 obszarów, 13 miast i dużo otwartego terenu z jaskiniami, świątyniami, kopalniami i obiektami wokół których toczy się ciekawa fabuła. Na uwagę zasługuje sposób w jaki rozwiązano przemieszczanie się a mianowicie następujące metody:

  • piesza wędrówka (jest to najwolniejsza metoda przemieszczania się - a czas ma znaczenie, ale do tego jeszcze nawiążę), między sąsiadującymi krainami jest możliwe o ile jest lądowe połączenie
  • system komunikacji międzymiejskiej (dużo szybsza metoda przemieszczania się) - na który skłądają się transport lądowy (konny) i morski (żaglowce) dostępny w większości miast - za opłatą oczywiście , należy pamiętać o rozkładach "jazdy", bowiem nie każdego dnia można skorzystać z tych luksusów
  • czary (metoda niezwykle zwiększająca tempo przemieszczania się) - w ramach czarów dostępne, wg ważności (wg mnie):
    • "Jump"/"Air Magic" - pozwala "wskoczyć" na dość duże podwyższenie (np: na dach, na skarpę, na balkon:)), dostępne dla adeptów magii powietrza  
    • "Water Walk"/"Water Magic" - pozwala chodzić po wodzie (przydatne w podróżowaniu między wyspami), dostępne dla adeptów magii wody
    • "Fly"/"Air Magic" - pozwala latać (bezcenne), dostępne dla adeptów magii powietrza
    • "Town Portal"/"Water Magic" - pozwala na natychmiastowe przeniesienie bohaterów do wybranego miasta, dostępne dla adeptów magii wody
    • "Lloyd's Beacon"/"Water Magic" - pozwala na natychmiastowe przeniesienie bohaterów we wcześniej "zapamiętane" miejsce, dostępne dla adeptów magii wody

Poniżej mapa świata Might and Magic 6:

Rozwój postaci

Gra ma charakter cRPG w której doświadczenie zdobywać można na dwa sposoby:

  • "Quests" - wykonywanie misji to pierwszy sposób na zdobywanie doświadczenia
  • Walka z "potworami" - przemieszczając się po krainach dosłownie wszędzie można spotkać "chętnych" do walki, exterminacja rpzeciwników to drugi sposób na dobywanie doświadczenia

Oczywiście najlepiej łączyć dwa powyższe sposoby - zresztą część misji jest tak przygotowana, że bez walki się nie uda.

Jak już postacie zgromadzą odpowiednią liczbe punktów doświadczenia, mogą udać się do trenerów ("Training ground", dostępne w miastach) aby Ci za niewielką opłatą, przemienili je na punkty umiejętności.

Punkty umiejętności służą do podnoszenia biegłości w posiadanych przez postać umiejętnościach. To właśnie odpowiednia dystrybujca tych punktów pozwala na przyjemną rozgrywkę.

Przy okazji umiejętności warto wspomnieć o trzech poziomach zaawansowania jakie może mieć postać w danej umiejętności: "Basic", "Expert", "Master" - poziom zaawansowania pozwala na lepsze wykorzystanie danej umiejętności. Aby podnieś poziom zaawansowania musimy mieć odpowiedni poziom biegłości, a czasami posiadać odpowiednie cechy. Wtedy należy udać się do odpowiedniego nauczyciela, który za drobną opłatą "zdradzi sekrety i tajniki", które pozwolą naszej postaci zostać ekspertem czy mistrzem.

Ostatnim z elementów związanych z rozwojem postaci są ścieżki (zrealizowanie odpowiednich "Questów") promujące postacie do wyższych rang w swojej klasie. Podniesienie rangi, wiąże się nie tylko ze zmianą tytułu dla postaci, ale także jakimś bonusem.

Interakcje

Do wartych wspomnienia interaktywnych elementów w grze należą:

  • upływ czasu i związana z tym konieczność dopasowania poczynań drużyny
    • dzień/noc - warte uwagi, zmusza do planowania walki (nocą jest zdecydowanie trudniej w niektórych krainach)
    • miesąc/rok  - niektóre sytuacje i misje związane są z konkretnymi okresami w roku a nawet datami
  • stan ciała i ducha postaci - poprzez interakcje z otoczeniem postacie mogą znaleść się w różnych stanach (oprócz standardowych w wielu grach: punktaów życia i magii) ciała i ducha: "Weak", "Poisoned", "Afraid","Asleep", "Dead", "Erradicated", "Cursed", "Stoned","Paralyzed", "Unconscious".
  • Reputacja - czyny drużyny wpływają na sposób postrzegania przez ludzi dookoła
  • Najmowanie towarzyszy, którzy w różny sposób mogą pomagać drużynie
  • Handel - dość rozbudowany system handlowania różnymi towarami w grze
  • Tryb rozgrywki: ciągły bądź turowy

Moja strategia

Na koniec mój przepis na udaną rozgrywkę w Might and Magic 6, czyli kilka słów o ważnych (dla mnie) umiejętnościach w grze. 

Poniższe zestawienie dotyczy głównie drużyn nastawionych bardzo poważnie na magię a dokładniej drużyn: 4x"Sorcerer" lub 3x"Sorcerer",1x"Cleric".

Pierwszy etap: Elegancko i bez walki

  • "Merchant" - jest to pierwsza umiejętność w którą inwestuję (tylko u jednej postaci). Dlaczego? Ponieważ w Might and Magic 6 wszystko kosztuje, a umiejętność zminiejszająca te koszty daje duże przyspieszenie w dalszym rozwoju postaci
  • "Learning" - to druga z umiejętności w którą inwestuję (tym razem dla wszystkich postaci). Uczenie się sprawia, że drużyna szybciej zdobywa doświadczenie a w efekcie przyspiesza to rozwój postaci
  • "Disarm Traps" - jedna postać otrzymuje taką umiejętność, aby ebzpiecznie otwierać skrzynie ze skarbami

Dlaczego taka nazwa do tego etapu, bo oddaje dokładnie co się dzieje - moja drużyna elegancko zwiedza krainy, podróżuje, wykonuje misje w których niedoświadczeni czarownicy nie muszą sięgać ani po broń ani po czary. Ten etap kończy się u mnie zwykle na 6lvl postaci, a każdy czarownik ma już tytuł: "Wizard". W tym momencie zazwyczaj wystarcza już drużynie pieniędzy by zrobić pierwsze poważne zakupy. Czyli: czary (4x"Fire Bolt", 4x"Fireball"). Z takim zestawem oraz najętymi 2x"Spell Master"-ami zaczynam etap drugi.

Drugi etap: Będzie gorąco

  • "Meditation" - tu zaczyna się inwestowanie w umiejętności potrzebne do sprawnego rzucania czarów
  • "Fire Magic","Water Magic", "Air Magic" - celowo pomijam "Earth Magic", z przyczyn pragmatycznych - jest zupełnie zbędna mojej drużynie

Ten etap kończę zazwyzaj na 30-40lvl postaci. Na koniec tego etapu, drużyna ma już duży potencjał jeśli chodzi o zasoby punktów magii, czarodzieje mają juz tytuł: "Archmage", a repertuar czarów powiększył się o takie cuda jak: "Townportal", "Lloyd's Beacon", "Fly", "Jump", "Implosion", "Incinerate". Teraz czas na ostatni etap.

Trzeci etap: Prawdziwa Magia

  • "Identify Item" - do tej pory było to zbędne, wcześniej wszystko drużyna sprzedawała, teraz warto nosić przy sobie ciekawe gadżety
  • "Dark Magic" - obowiązkowo dla wszystkich postaci, czary z tej szkoły będą służyły drużynie każdego dnia
  • "Light Magic" - tylko dla jednej postaci, jest w tej szkole kilka ciekawych czarów
  • "Leather Armor" - w walce z ciężkimi przeciwnikami przyda się dodatkowa i nieograniczająca ruchów ochrona

I to tyle, trzeci etap może trwać i trwać, w zależności kiedy zechcemy zakończyć wątek głównej misji i zakończyć grę - ja ten moment zawsze odkładam na później - poświęcając się eksploracji krain i eleganckiej walce.

O autorze

Od 2008 roku pracuję jako asystent naukowo-dydaktyczny w Wojskowej Akademii Technicznej.

Pracuję na wydziale Cybernetyki,  w Instytucie Systemów Informatycznych (link - do mojej strony na stronie Instytutu w którym pracuję).
W dziale Dydaktyka studenci (choć nie tylko) mogą znaleźć materiały związane z przedmiotami które prowadzę.

Jestem informatykiem, zawodowo zajmuję się projektowaniem i wdrażaniem rozwiązań w oparciu o system zarządzania treścią Drupal.

Pracuję jako: webdeveloper, freelancer, manager (w grupie freelancerskiej takectrl.eu). Z uwagi na to zajęcie, nie są mi obce zagadnienia związane z nowoczesnymi technologiami www.

© Michał Kapałka 2007-2018,
Developed by takectrl.eu